| Collège Jacques Prévert | Collège virtuel http://clg-jacques-prevert.scola.ac-paris.fr | |||||||
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18, rue Saint Benoit 75006 Paris |
tél : 01.58.62.53.80 fax : 01.47.03.37.03 |
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personnes contacts : - J.C Fleury enseignant (lettres) jeanchristian.fleury@free.fr - S.Venot enseignant (technologie) dolmata@club-internet.fr |
Rapport final
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| Rapport final (juin 2005) |
Rapport final concernant le projet de collège virtuel - Collège Prévert 2003-2005
Pour le descriptif du projet se reporter au rapport intermédiaire
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Dans ce rapport qui clôt notre parcours d’innovation, nous ne pouvons présenter un résultat que nous considérerions comme définitif. Nous allons donc faire le point sur l’avancée du projet , après presque deux ans de tâtonnement et de recherche. Rappelons que l’expérience a porté sur deux classes de 4ème dans le cadre des itinéraires de découverte . Notre bilan porte sur les problèmes que nous avons rencontrés, les solutions que nous avons apportées ainsi que les observations que nous avons pu faire lors du déroulement du projet. Etat d’avancement du site - Après avoir effectué une période de formation sur les outils de construction virtuelle, les élèves ont établi les plans d’une partie du collège qui vient d’être édifiée, dans le cadre de la rénovation de l’établissement. Le travail était facilité par le fait que les plans de l’architecte étaient à notre disposition. Il s’agit du bâtiment D que l’on peut voir dans la cour du collège. |
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- Les élèves ont ensuite construit cette partie en respectant les plans et en rendant compte des matériaux utilisés et des habillages muraux en intégrant les textures ad hoc dans le site.
- Les bâtiments A et B ont reçu des nouvelles textures ainsi que la rue se trouvant devant le collège.
- Des « téléporteurs » ont été intégrés permettant l’accès direct à des salles du collège
- Des ressources ont été intégrées dans différentes disciplines ainsi qu’au CDI
- Les élèves de la SEGPA ont commencé à construire les bâtiments de la Segpa
a) problème de construction
Nous avons rencontré un problème de construction auquel nous n’avions pas pensé, il concerne la relation inattendue entre ce qu’on voit depuis les fenêtres et l’orientation dans le bâtiment . Nous avons dans le bâtiment A des étages et des salles qui se ressemblent, seule l’intégration de ce qu’on voit depuis les fenêtres permettait de se situer et de s’orienter.
La technique que nous utilisons est la suivante :
- photographie de la fenêtre réelle
- redimensionnement de l’image
- construction d’un cube dans le monde virtuel
- application de la texture de la fenêtre sur le cube
- duplication de la fenêtre en deux ou trois exemplaires (en fonction du nombre des fenêtres de la salle et pour nous simplifier la tâche)
Pour la modélisation des fenêtres vues de l’extérieur, cette technique s’avérait très efficace, en revanche de l’intérieur elle pose un problème très simple :
La présence du contre-jour
Nous ne pouvons forcer le flash sur notre appareil photo, nous obtenons donc des images de mauvaise qualité (saturées et trop sombres), il est donc indispensable de faire ces images en hiver ou lorsque la lumière est moins forte, ce que nous n’avions pas nécessairement prévu !
Une autre solution serait de rendre les fenêtres virtuelles extérieures transparentes, afin de voir de l’intérieur les constructions virtuelles se trouvant derrière les fenêtres.
Deux nouveaux problèmes se posent alors :
Le modèle des fenêtres « transparentes » ne correspond pas à celui de nos fenêtres
L’alignement et la correspondance entre l’extérieur (position des fenêtres sur les façades) et l’intérieur n’est pas correcte.
b) réalisation du mobilier
Nous n’avons pas travaillé sur le mobilier, ce qui donne à nos salles cet aspect un peu vide , c’est un des sujets de notre prochain travail : en utilisant les compétences de quelques élèves dans la modélisation 3D, nous allons construire des chaises et des tables.
c) introduction des téléporteurs
La navigation dans les « méandres » de notre établissement est une des raisons majeures de la conception du site : constatant que les élèves de 6ème ne savaient pas au 2ème trimestre où se trouvait le bureau du CPE, nous avons cherché un outil permettant de modéliser le collège et de rendre la circulation dans l’établissement plus aisée. La complexité de l’architecture et les observations que nous avons faites concernant les déplacements virtuels (navigation parfois malaisée dans les escaliers en particulier), nous ont amené à construire des « téléporteurs » : ces constructions permettent de se déplacer d’un point à un autre , comme un lien hypertexte mais spatial.
Ces « raccourcis » virtuels proposent de ce fait un accès plus rapide aux ressources. Nous n’avons pas reproduit sur le site les défauts de circulation inhérents à l’architecture de notre collège. Les avatars (personnages dans lesquels les internautes de notre site s’incarnent) accèdent donc directement aux ressources qu’ils recherchent, sans nécessairement faire le trajet que la réalité imposerait.
Le retour en revanche se fait de manière traditionnelle : le but est de rendre l’accès ressources rapides et non d’utiliser des téléporteurs ludiques.
Nous avons rassemblé les téléporteurs dans une salle qui n’existe pas : la salle de téléportation, nous n’avons pas encore travaillé à son organisation, mais il apparaît clairement que cette salle est le centre de notre dispositif. Elle est au cœur de la réflexion sur le lien entre une architecture du « savoir » et l’architecture du collège. Sa nécessité pourrait même nous amener à suggérer la présence dans l’établissement d’un centre des ressources qu’il ne faudrait pas réduire au seul CDI.
L’architecture du « savoir » est ou serait une architecture virtuelle, utopique élaborée de manière à organiser l’accès au savoir le plus efficacement possible. Nous reprendrons ici le fondement de notre projet : l’accès à certaines catégories du savoir est lié à la représentation spatiale que nous nous en faisons :
« Si nous voyons les choses dans l’espace, ce n’est pas qu’elles y soient en réalité, mais c’est parce que notre organisation mentale et sensible est telle que nous ne pouvons les percevoir qu’a la condition de les mettre dans l’espace .» (Kant)
Longtemps nous nous sommes interrogés sur le type de construction que nous devions faire :
- copie du réel
- utopie
- collège ou autre type de bâtiment.
Nous avons à présent une réponse :
La nécessité de cette salle de téléportation nous invite à penser que la constitution d’un site architectural lié à un collège ne peut se suffire d’une reproduction de la réalité. Celle-ci doit être en quelque sorte augmentée , afin de la rendre plus efficace, de permettre à ses acteurs de bénéficier d’une dimension supplémentaire qui lie espace et fonction.
On retrouve d’ailleurs ce phénomène lorsque l’on observe d’autres exemples de réalité virtuelle, que ce soit dans la simulation de pilotage d’avion , (introduction des données de vols : altitude, vitesse, taux de descente,… en surimpression du paysage) où dans l’utilisation de logiciels de conception permettant de rentrer dans « l’objet » de sélectionner tel ou tel caractéristiques comme point de vue (voir l’utilisation de Katia dans la conception de l’A 380) Mais, paradoxalement, cela nous conforte aussi dans le fait que c’est bien, au départ, un bâtiment réel qu’il faut construire, car c’est le point de repère, qui permet une première approche du monde virtuel, qui donne sa raison à la construction et qui fait apparaître le besoin auquel la réalité virtuelle répond.
Dans notre « monde » les téléporteurs portent le nom des différentes disciplines et des lieux tels que CDI, secretériat,… ils sont en forme de porche rouge. Le lieu, et donc la ressource auquel il donne accès est écrit au-dessus la porche , la volonté de le décaler architecturalement parlant par rapport à la réalité du collège (couleur rouge, porche « gothique ») est volontaire afin de bien montrer le décalage par rapport à la réalité.
La zone verte à l’intérieur représente l’espace « actif » du téléporteur (zone dans laquelle l’avatar va être téléporté)

a) introduction de ressources
Lorsque l’on crée un site de manière classique, on introduit toujours des liens renvoyant à des sites extérieurs , nous avons élaboré des tableaux renvoyant à des ressources provenant d’internet ou provenant du site html. Les élèves ont commencé la recherche sur le web et fait une sélection en fonction du programme de 4ème, ensuite ils ont créé les tableaux dans lesquels ils ont placé les liens. Les tableaux sont répartis par discipline et figurent donc dans les différentes salles de cours.

b) l’outil de suivi : le carnet de bord
Pour suivre le projet, nous avons profité des acquis de notre premier projet d’innovation et mis en place l’utilisation de carnet de bord par les élèves. Nous avons demandé aux élèves d’utiliser les pages de gauche comme page de prise de notes et de travail en classe et les page de droite comme page de compte rendu à faire à la maison.
Nous avons néanmoins rencontré des difficultés, non pas dans la mise en placedu carnet de bord mais dans son utilisation en parallèle avec l’outil informatique. Le constat est simple lorsque les élèves rencontrent des problèmes avec « l’ordinateur » ou avec la construction 3D plus particulièrement, ils se lancent tout de suite dans la résolution du problème, mais ne prennent le temps ni de décrire la difficulté rencontrée, ni d’expliciter le problème ; les carnets comportent donc des « vides » dès que nous abordons la construction. Cela ne fait que traduire une mauvaise intégration des TIC dans nos enseignements , la progression dans la prise en main d’un logiciel est donc lente et peu productive car les problèmes se représentent souvent mais ne sont pas analysés. Ce défaut est difficile à corriger car l’ordinateur est très présent dans l’univers de nos élèves mais pas sa rationalisation.
Si nous étions « totalitaires » , nous dirions aux parents d’élèves de ne pas donner l’accès à l’outil informatique et à internet avant que nous ayons formé leurs enfants. Nos élèves accèdent à internet sans difficulté, mais n’importe comment et n’en manipulent que le côté « obscur » (tchat,MSN, blog , jeux,…) . Cela perturbe complètement notre approche, car nous ne pouvons pas leur donner les moyens d’une utilisation d’internet pour ses ressources complémentaires par rapport à des cours ou à un CDI . Les élèves ont l’impression d’apprendre à marcher alors qu’ils courent déjà.
c) Actions autour du projet
L’expérience du CDI
Le documentaliste de notre établissement souhaitait publier les fiches de lecture que rédigent les élèves. Nous avons donc mis en place une page fiche de lecture directement accessible depuis le CDI, nous avons construit un outil qui est un « tableau de liens » ce tableau sera repris dans l’ensemble du collège virtuel comme tableau de ressources.


L’expérience St Merri
Notre souhait était qu’une école primaire participe au projet afin de pouvoir travailler sur l’un des aspects du site à savoir celui de l’appropriation du fonctionnement du collège par des élèves provenant de l’extérieur. Nous avons donc cherché une école dans laquelle nous trouverions des enseignants volontaires et disposant d’un salle d’informatique.
Nous avons trouvé l’école St Merri, qui envoie parfois des élèves dans notre établissement, bien qu’elle ne relève pas de notre secteur. C’est une école à aires ouvertes disposant d’une salle d’informatique, les enseignants de deux classes de CE1 étaient volontaires. Le projet pour eux était de travailler sur l’espace, l’orientation et la lecture de plans, ce qui correspond à leur programme. Les enseignants ont commencé leur initiation au déplacement dans l’espace à partir de la lecture, et nous avons entamé une formation informatique sur l’utilisation de Word et la navigation internet.
Notre expérience a été stoppée par un problème purement administratif. Le matériel dont dipose l’école est prêté par la mairie qui dispose des locaux pour des cours du soir. Nous avions besoin d’ouvertures de ports spécifiques au niveau du routeur pour accéder au site 3D et pour la mise en ligne de fichiers FTP ; après plusieurs demandes infructueuses auprès de la mairie de Paris nous avons stoppé le projet et terminé la formation.
a) Partenariat avec une école primaire
Nous désirions poursuivre l’expérience malgré les difficultés que nous avions rencontrées dans l’élargissement du projet avec une école primaire. Une opportunité nouvelle s’est offerte avec l’école Saint Benoît qui se trouve dans notre rue : les enseignants y sont à la recherche d’un local informatique et la réduction du nombre de nos élèves a abouti à la réduction de l’occupation de nos salles. Nous allons donc entamer un partenariat informatique avec l’école St Benoît : nous répondons à leur demande qui porte sur la découverte de ce qu’est l’ordinateur et la validation du B2i niveau 1. Parallèlement, nous allons reprendre notre projet et associer les élèves du primaire directement à la construction. Les cours se dérouleront dans une salle informatique du collège et seront mis en œuvre par un enseignant de technologie, ainsi les élèves de CM2 pourront être intégrer directement puis virtuellement dans l’établissement, avant même l’entrée en 6ème
b) Mise en place d’un atelier
Le projet n’est pas terminé et l’on peut penser qu’il est sans fin. Nous avons regretté lors de cette deuxième année de ne pas pouvoir profiter du savoir-faire acquis par nos élèves de l’an dernier et d’une certaine manière, de repartir à 0 avec cette seconde classe de 4°, aussi avons-nous décidé que la structure des IDD ne correspondait plus au développement du site.
Nous allons donc mettre en place un atelier pouvant accueillir des élèves volontaires de tous les niveaux et passer de la conception à l’utilisation, en intégrant des élèves de toutes les classes.
c) Elargissement de la construction
Nous avons mis en place un groupe de construction composé d’élèves volontaires et fiables disposant des codes permettant l’accès au site en tant qu’administrateurs. Ces élèves ont pu construire le site depuis chez eux, ils se sont retrouvés en ligne et ont intégré des ressources ; nous avons pu ainsi continuer les séances à la maison et terminer des parties du site de cette manière.
Mais encore…
Par ailleurs, nous avons entamé différentes actions visant à élargir l’utilisation du site à l’ensemble de l’établissement ou tout du moins à une partie, mais nous avons rencontré de nombreuses réticences de la part de nos collègues. Cela n’est pas forcément choquant, et nous admettons évidemment que notre projet n’est pas parfait, mais les réticences proviennent majoritairement d’enseignants qui utilisent l’outil informatique et internet de manière personnelle mais qui pensent que le réinvestissement de leur pratique avec les élèves n’est pas nécessaire. Nous souhaitons à partir de ces conclusions mettre en place une formation d’établissement dont l’objectif serait l’intégration des TIC dans la pédagogie comportant des modules concernant l’utilisation du site 3D dans les actions pédagogiques.
ANNEXE
Matériel : Voici une rubrique un peu plus technique afin de vérifier la faisabilité
Nous disposons d’ordinateur HP sous windows XP, et sous windows 98 se les deux systèmes fonctionnent sans problème avec la construction 3D
-Il faut disposer de 256Mo de ram pour fonctionner correctement, les cartes graphiques permettent une meilleure fluidité mais ne sont pas essentielles.
Nous avons quelques problèmes avec des postes qui ont toujours bloqué l’accès au site même sortant du carton, sans que l’on comprenne la raison ; nous avons été obligé de les réinstaller complètement.
-Les postes sont en réseau derrière un pare feu de type amon avec 4 cartes tous nos postes sont placés dans la partie pédagogique et nous n’avons pas encore constaté de problème lié au parefeu.
- l’intégration des éléments tels que les textures se fait avec un logiciel de ftp classique en l’occurrence dreamweaver, nous n’avons pas rencontré de difficulté dans la mise à jour des fichiers ftp.
- la manipulation des images est effectuée grâce au logiciel paint, on peut bien sûr utiliser d’autres logiciels plus performants mais cela fonctionne très bien ainsi.
-l’appareil photo est un canon powershot SEiS
cet appareil est très performant et très suffisant pour l’utilisation que nous en avons,
son objectif et le zoom permettent de prendre des plans très larges avec une définition remarquable, dans notre utilisation, le nombre de pixels n’est pas le seul paramètre auquel il faut faire attention lors de l’achat.

| PRÉSENTATION DU PROJET |
Type : collège
Nombre d’élèves : 300
Structure spécifique : une classe non francophone, Une UPI, Une Segpa (en annexe)
Le collège Prévert est situé dans le quartier St Germain , il bénéficie d’un environnement privilégié, mais il est desservi par sa configuration et par le peu d’espace qu’il procure à ses occupants. Ce trait caractéristique d’un établissement parisien a de nombreuses conséquences dans nos pratiques pédagogiques. Nous sommes sans cesse limités par le manque de salles, le manque de place dans les salles. On ne demande qu’une chose, - et cette phrase revient souvent lors des conseils d’administration : « il faudrait pousser les murs ».
Physiquement, c’est pourtant impossible, et si, comme le démontre Balzac en ses longues descriptions, la configuration d’un lieu intervient sur ses habitants, il est temps de s’interroger..
Fonctionnement
Nous développons actuellement le site sous forme d’un projet d’itinéraire de découverte avec une classe de 4ème . Les séances se déroulent en parallèle ou en classe entière en co-animation . Nous avons organisé 3 phases de développement :
-une phase de conception
-une phase d’essai et de préparation
-une phase de réalisation
* Créer un espace
« L’espace est une forme a priori de la sensibilité : si nous voyons les choses dans l’espace, ce n’est pas qu’elles y soient en réalité, mais c’est parce que notre organisation mentale et sensible est telle que nous ne pouvons les percevoir qu’a la condition de les mettre dans l’espace .» E. Kant
Nous postulons que l’on peut considérer un site « internet » comme un espace virtuel. Dès lors, si l’on prend comme point de départ la réflexion de Kant sur l’espace, il s’ensuit qu’un site pédagogique, doit être construit par référence à un espace connu qui permettra de s’y repérer. C’est d’ailleurs la raison pour laquelle, lorsque les premiers ordinateurs personnels –grand public- sont apparus (Apple), les inventeurs ont défini l’interface avec l’utilisateur comme étant un bureau, avec des dossiers et une poubelle… Le principe de la métaphore, lorsqu’elle est simple, est en effet éminemment pédagogique.
Si les repères utilisés par la technique informatique sont des repères connus,
la technique facilitera l’enseignement au lieu de multiplier les obstacles .
Par ailleurs, et en même temps, l’exploitation de ces repères permettra une entrée « dirigée » dans le monde de l’informatique.
Pour le moment, il n’existe, dans un site, aucune référence connue par l’utilisateur : c’est un monde qui a ses propres lois et son organisation est liée à son concepteur plutôt qu’à ses utilisateurs.
Nous voudrions donc développer un site internet spécifique à notre établissement et le prendre clairement comme référence. Ce site, totalement en 3 dimensions, reproduirait l’architecture, et l’organisation de l’établissement .
Cet espace virtuel dont le référent serait pré-existant ne serait pas constitué par des menus déroulants , des pages et des sous pages, il serait simplement l’établissement avec ses salles et ses bureaux , son CDI où l’on va découvrir les dernières acquisitions, comme on le ferait dans le collège réel, la salle de SVT où le professeur a mis de côté quelques sites internet sur la locomotion… L’élève circulerait donc dans cet espace comme il circule dans le collège et retrouverait les lieux et leur fonction quelle que soit l’heure du jour. Il en irait de même pour les professeurs et l’administration qui pourraient ainsi retrouver les différentes ressources qu’ils ont l’habitude d’exploiter, et ce, sans souci de l’occupation des lieux. Il devient alors possible de vérifier si tel livre figure au CDI, d’imprimer tel document qu’on se procure habituellement au secrétariat…
Lien CM2/6ème
En construisant le site du collège , à l’image de la réalité, le site peut devenir un outil d’intégration de nos élèves de 6ème. Il permet des visites virtuelles du lieu, les élèves de CM2 peuvent s’y rendre avant leur première « rentrée », et ainsi diminuer leur appréhension, et lorsqu’ils s’y trouvent, ils savent déjà comment les lieux sont organisés. De plus, on peut découvrir le rôle des différents acteurs, où trouver le bureau du principal adjoint, où demander un certificat de scolarité…
Rapprocher une annexe
Le collège Prévert dispose d’une annexe dans laquelle se trouve une SEGPA et une UPI.
Cette annexe est distante de plusieurs minutes du collège. La volonté de rapprocher l’annexe du collège est un effort constant mais l’éloignement demeure un obstacle incontournable.
En utilisant la même technique, nous allons cette fois-ci tricher avec la réalité. Nous n’allons pas reconstituer le parcours comme dans la réalité, car il nous pose suffisamment de problèmes , mais nous allons localiser la SEGPA,ainsi que l’UPI dans « la même rue » que le collège nous pourrons ainsi profiter d’un rapprochement virtuel.
L’espace nous manque dans la réalité ! nous allons donc continuer de tricher
en créant des salles que nous n’avons pas et qui nous manquent indéniablement : un foyer pour les élèves, un forum pour les parents d’élèves …
On peut aussi imaginer que des portes s’ouvrent sur des aides aux mathématiques d’autres sur des méthodes de travail,…
En exagérant, on pourrait même imaginer de construire ces accès dans la réalité, des portes qui ne donnent que sur des salles du site : au fond, ce ne serait qu’une réadaptation du trompe l’œil dont l’usage en architecture est souvent de donner un plus grand volume à un édifice.
| BILAN D'ETAPE (septembre 2004) |
1/Premières questions
- Comment se présente un site internet pour un collège ?
C’est cette question sur laquelle nous allons nous pencher en faisant un tour d’horizon de ce que l’on rencontre sur les serveurs académiques, étape qui est primordiale lorsque l’on veut construire un site d’établissement.
- figé : les sites sont souvent figés dans le temps de manière générale, les pages ont été mises en place et restent telles quelles.
- remuant : les gifs animés sont très utilisés.
- administratif : on trouve souvent le portrait et la constitution des équipes administratives et parfois pédagogiques, le projet d’établissement peut aussi apparaître.
- pédagogique : on trouve quelques projets de journaux , ainsi que des ressources sur une ou plusieurs disciplines ; mais c’est rarement une œuvre concertée et un projet d’établissement .
Ce rapide tour d’horizon nous a permis d’anticiper sur ce qu’il risquait d’advenir de notre projet. Et sur ce qu’il faudrait éviter.
- A quoi donc peut servir un site internet pour un collège ?
Nous ébaucherons ici une réponse, mais nous pouvons d’ors et déjà penser que faute d’une implication lourde et d’un travail de fond conséquent (en dehors de la question technique de la gestion du site), le site internet pour un collège est un outil qui à du mal à être efficace.
- répondre à une obligation administrative : les collèges doivent avoir une page internet ouverte sur le serveur de l’académie.
- permettre de construire un centre de ressources dans lequel les élèves pourront puiser des informations.
- proposer un support pédagogique permettant aux professeurs de développer un projet d’échange entre élèves du collège, entre élèves de plusieurs collèges.
- faciliter les relations avec les parents et les nouveaux professeurs, en présentant en ligne les structures de l’établissement et/ou les actions entreprises.
- constituer un sujet de travail pour les professeurs désirant apprendre à leurs élèves comment créer un site internet.
Force est de constater que la puissance symbolique de l’image, que les principes d’interactivité et que la possibilité d’extension infinie de la structure d’un site sont ici fort peu exploitées alors que ces trois dimensions peuvent être considérées comme ce qui fait la spécificité de ce support multimédia.
S’il est vrai que l’usage de symboles efficaces permet de structurer un imaginaire, s’il est vrai que l’interactivité permet à l’élève de se sentir engagé dans un processus, s’il est vrai que la puissance d’expansion infinie joue comme l’annonce de secrets à percer, on peut déduire que l’absence de ces trois dimensions n’a pas de quoi éveiller le « désir »…comme le dirait Philippe Meirieu. Il manque quelque chose, de la vie…, de l’inconnu…, du nouveau …
Nous avons pris acte de ce qui nous semblait devenir alors un triple impératif de notre travail et sommes partis à la recherche de modèles.
2/Recherche de modèles
Où trouver de la vie ou comment en donner ?
Sans viser à devenir le docteur Frankenstein, on peut constater que les expériences de création de vie foisonnent aujourd’hui : on crée des robots qui apprennent à marcher, à réagir à leur environnement ; on crée des mondes de « bestioles virtuelles » qu’il faut nourrir, chauffer, laver, qui vivent et meurent, on trouve même des cimetières virtuels sur le net. D’autres nourrissent des petits cochons ou des vaches.
Mais le plus bel exemple de vie « réactive » semble être (pour les adeptes) celui des « Sims ». Que sont les « Sims » ? des simulations du réel , ils proviennent d’un jeu dans lequel on reproduit un monde réel en deux D et demie. On choisit ses personnages, on leur construit un univers et ils évoluent, se rencontrent, font la fête, se marient, divorcent, meurent… en bref c’est la Comédie Humaine avec un imaginaire cadré par des « menus déroulants ».
Comment donne-t-on de la vie dans une oeuvre littéraire ? Sans aller trop loin, on peut simplement observer que les écrivains tirent obligatoirement les traits de leur personnage du milieu dans lequel ils vont déambuler (à moins que ce ne soit l’inverse). Si l’on se réfère à Balzac, par exemple, il plante un décor qui non seulement va donner de la véracité à son histoire, mais qui surtout engendre ses personnages. Si la majorité de ses romans s’ouvrent sur une description architecturale, c’est parce que le milieu donne forme aux personnages et à leurs relations. Le premier roman de la Comédie humaine, La Maison du Chat-qui-pelote débute ainsi :
« Ce vénérable édifice était surmonté d’un toit triangulaire dont aucun modèle ne se verra bientôt plus à Paris. Cette couverture tordue par les intempéries du climat parisien , s’avançait de trois pieds sur la rue, autant pour garantir des eaux pluviales le seuil de la porte que pour abriter le mur d’un grenier et sa lucarne sans appui. Ce dernier étage fut construit en planches clouées l’une sur l’autre comme des ardoises, afin sans doute de ne pas charger cette frêle maison. »
La lecture de cette description ne laisse que peu de doutes : c’est un monde en passe de s’écrouler que l’on représente ici.
Nous en déduisons l’aphorisme suivant : si l’on veut une belle histoire, il faut des murs bien droits.
Premier bilan et début de cahier des charges :
- Nous devons mettre en oeuvre un lieu et même un « milieu » qui doit favoriser une évolution de nos personnages (nos élèves).
- Ce lieu doit permettre les échanges et les interactions, il doit pouvoir s’y nouer des intrigues.
- Ce lieu doit être suffisamment grand et comporter suffisamment de possibilités de s’agrandir pour ne pas que le destin pèse sur les personnages comme une fatalité. Il ne doit jamais évoquer une prison, des portes doivent toujours pouvoir s’ouvrir sur des passages secrets.
- Ce lieu doit accueillir des personnages auxquels nos élèves pourraient aisément s’identifier.
- Ce lieu doit comporter des « murs droits », qu’est-ce à dire ? il ne s’agit pas de construire un univers protéiforme aux ramifications infinies qui risquerait de donner le vertige, il faut au contraire un univers dont la puissance symbolique soit forte tout en assurant des repères clairs qui cadrent les élèves, les rassurent par leur stabilité (de la même manière que les « menus déroulants » auxquels on se réfère dans les jeux vidéos ne sont pas en perpétuel mouvement).
Ceci étant, nous pouvions inventer un univers, comme le font les jeux vidéos, mais il semblait peu opportun de l’inventer de toutes pièces : la majorité des jeux vidéos, d’ailleurs, proposent des univers soit calqués sur la réalité quotidienne, soit exportés des grands succès cinématographiques qui ont déjà modelé l’imaginaire des joueurs.
Quel modèle devions nous dès lors exporter ?
On pouvait imaginer de faire lire à tous les élèves entrant en sixième une même œuvre et partir de ce référent supposé commun.
Cependant, d’autres raisons nous ont amené à choisir comme univers de référence le collège Jacques Prévert lui-même.
D’abord des raisons pratiques :
Le site devait servir à présenter aux classes de CM2 le collège, sans avoir nécessairement un défilé d’élèves.
Le site doit améliorer la connaissance que les élèves ont de leur collège.
Le site devait répondre à un besoin spécifique de notre collège : rapprocher la SEGPA et le site principal du collège (distants de plusieurs rues), et « pousser les murs », le collège manquant d’espace pour accueillir certaines activités.
Ensuite, des raisons qui à la réflexion s’avèrent essentielles :
L’univers que nous voulions nous donner comme référence devait avoir des murs « droits et solides », au moins de façon symbolique. Or le collège Jacques Prévert fait partie de ces bâtisses immuables (ancien hôpital devenu collège pour le site de la rue Saint Benoît, bâtiment en briques rouges typique de la III° République, pour le site de la rue de Lodi), que nous assimilons encore aux lieux où s’est élaboré une nation démocratique dans ses savoirs fondamentaux. Nous avons donc décidé d’exploiter ce capital symbolique et de lui redonner vie en proposant de nouvelles portes vers les savoirs.
Enfin, l’identification des élèves aux personnages devait être d’autant plus facile qu’ils se reconnaissent en leur lieu.
3) Recherche d’outils
-« Le jeu comme la guerre est le moteur de l’intelligence »
Heureusement, d’autres, avant nous, ont aimé jouer aux jeux vidéos, dans lesquels on retrouve, d’une certaine manière, l’ensemble des ingrédients dont nous avons besoin. Le désir quelque peu paradoxal de jouer à plusieurs seul devant un écran, à n’importe quelle heure de la journée, a abouti au développement d’un langage, le vrml, permettant de construire des univers en 3 dimensions dans lesquels on se déplace et dans lesquels on peut se retrouver pour en découdre « virtuellement ».
Sans doute. Mais ce langage est comme le html fort peu « désirable ». Néanmoins, l’invention d’éditeurs vrml nous facilite grandement les choses. Citons à titre d’exemple :
Blaxxun contact
BS contact de Bitmanagement Software
Pour mac
Cortona
Cosmo player 2.1 Beta
Fournisseur d’accès :
La prise en main des logiciels est plus ou moins laborieuse. Les difficultés majeures proviennent de la complexité des systèmes de mise en ligne et de l’usage quasi exclusif de l’anglais (technique). La nécessité de faciliter la tâche aux élèves a donc orienté notre recherche vers un fournisseur d’accès en français.
Ce fournisseur d’accès utilise le moteur BS contact de la société Bitmanagement (la licence est gratuite pour les établissements scolaires). Le coût pour l’obtention d’un « monde » est de 150 euros par an et l’assistance est vraiment exceptionnelle.
4) transposition pédagogique
Ce projet est construit comme un IDD. Nous travaillons à deux professeurs (français et technologie) pour une classe . Les séances sont d’une heure et demie. Nous faisons varier le nombre et l’importance des groupes en fonction des tâches à effectuer, mais généralement chaque séance débute en classe entière pour la répartition du travail et pour faire le point sur les avancées. Comme nous ne pouvons prévoir tout à l’avance, nous mettons en place un système nous permettant d’observer les résultats concernant la formation des élèves en termes de « savoirs ». Ce système reprend celui des thèmes des TPE, mais les thèmes sont ici liés au projet.
Dès les premières séances, nous faisons choisir aux élèves un thème lié au projet et que nous aborderons obligatoirement (les réseaux informatiques, les photos numériques, le développement d’un projet,…) à un moment ou à un autre. Les élèves devront sur l’année développer leurs connaissances sur ce thème et les présenter en fin d’année.
Avant de commencer tout travail sur le site, nous avons jugé nécessaire de faire procéder aux élèves à des enquêtes auprès de tous les membres de l’équipe. Cette phase de sondage permet de clarifier les fonctions de chacun, et de trouver les référents auxquels il faudra s’adresser en cas de besoin.
a) Matériel et installation :
D’un point de vue strictement technique, nous avons besoin au minimum de :
-1 poste informatique avec une carte graphique permettant de gérer du 3D (cela améliore la fluidité mais pas besoin de la dernière version , loin de là).
-1 connexion internet 56 k (cela fonctionne très bien en bas débit que ce soit pour la mise en ligne ou l’évolution dans le monde.
-1 appareil photo numérique ; ce que l’on demande à cet appareil est très particulier car nous ne devons pas simplement construire un monde synthétique, nous devons y intégrer des éléments réels issus du collège. Nous devons aussi tenir compte du protocole mis en place par l’éditeur en vue de l’intégration d’éléments extérieurs.
fenêtre
de réglage des objets
remarques :
Jusqu'à présent nous avons eu à notre disposition un caméscope numérique Sony que nous utilisons en mode appareil photo ; nous bénéficions donc d’une très bonne optique.
une installation confortable
Le développement de notre site est mené par les élèves, il est donc nécessaire de disposer d’une salle équipée.
- connexion ADSL
- 15 postes en réseau sous XP ( windows 98 fonctionne aussi)
- 2 appareils numériques
b) mise en œuvre :
Procédure d’installation
console
complète avec la partie contact « chat »
Avant de commencer :
Les éléments que construits dans le monde virtuel ne sont pas groupables, cela veut dire que si l’on se trompe sur l’emplacement d’un élément de structure important et qu’il apparaît nécessaire de le déplacer , il faudra déplacer un par un tous les éléments associés.
Pour cette raison et pour construire sereinement mieux vaut :
- établir un cahier des charges, définir clairement ce que les élèves vont édifier.
- si l’on édifie un bâtiment existant, essayer d’obtenir les plans et travailler étage par étage ( en procédant à une répartition des tâches).
- pour que les élèves prennent en main le système, il vaut mieux en préalable construire des exemples.
L’on a aussi intérêt à développer une construction complexe en édifiant une base (une sorte de repère orthonormé)
- un sol de référence
- un mur de façade de référence
- un mur de côté de référence
pourquoi ?
l’interface de BS contact permet de se repérer dans l’espace grâce à des valeurs (x,y,z) mais si l’on part de la réalité et que l’on transcrit , on a des difficultés pour se mouvoir dans le monde (exemple : une porte mesure entre 0.80m et 1m de large il faut tenter de faire passer un avatar par cette porte de manière « fluide »)
interface
de construction des objets
- si l’on édifie un bâtiment complexe il faut prendre en compte dès le début la position des escaliers et leur hauteur et ensuite construire des plateformes qui seront les différents planchers (on ne doit pas oublier que les élèves peuvent travailler en simultané sur un même bâtiment)
remarques
Notre projet se développe sur deux ans. De Novembre 2003 à Juin 2004 nous avons
-développé le cahier des charges
- organisé la mise en œuvre par des séances d’apprentissage
-construit l’infrastructure de nos bâtiments
5) Premières conclusions :
- d’un point de vue technique :
La commande de construction est très intuitive, la mise en ligne se fait directement, ce qui est parfois un peu dangereux.
Le système des autorisations de construction est pour nous encore à éclaircir, en effet chaque élève peut être doté d’une autorisation de construction sur une portion du monde qui nous est fourni (ce qui nous pose problème puisque tout le monde construit au même endroit).
L’intégration des éléments réels, c'est-à-dire les photos que nous intégrons au site, est très simple, la manipulation des images est par contre très spécifique puisque chaque photo se transforme en texture que nous appliquons sur une forme en 3D.
- du point de vue du fonctionnement du « système collège » :
Nous avons observé une chose à laquelle nous ne nous attendions pas : c’est la méconnaissance quasi-totale des élèves concernant le fonctionnement du collège. Ce qui pour des élèves de 4ème semble être assez étonnant. Lors de la rédaction du cahier des charges puis pendant la phase de «sondage » les élèves nous ont montré à quel point ils ne connaissaient pas les rouages du systèmes collège et le rôle de ses différents acteurs.
Sans caricaturer beaucoup, le collège ressemble pour eux à une entité dans laquelle ils rentrent à une certaine heure, comportant des salles dans lesquelles ils doivent se rendre, s’asseoir se lever, tout cela au son d’une douce mélopée pavlovienne. Ils doivent pendant de longues périodes éviter de bavarder avec leurs voisins. Et enfin doivent se rendre à la sortie de cette même entité à une autre heure généralement plus tardive dans la journée. Ils la retrouveront le lendemain immuable…
Nous avons délibérément ici forcé le trait mais la réalité ne nous semble pas si éloignée : c’est à peine si les élèves connaissent le rôle du CPE et de l’intendante, ne parlons donc pas du foyer ou du conseil d’administration.
Cela a donné une impulsion totalement nouvelle au projet : nous étions partis pour modéliser une architecture, c’est en fait un système que nous modélisons. Le bureau du CPE n’est pas que l’édification virtuelle de quatre murs et d’une porte, c’est l’emploi du temps, les autorisations de sortie, les semaines A et B ,…. Nous n’avions pas imaginer de traiter l’espace de manière aussi « fonctionnelle ».
- du point de vue de la relation entre élèves :
Nous avons pu observer à quel point la formation entre pairs fonctionnait, nous l’avons immédiatement incitée, et avons été amenés à réfléchir sur les moyens d’exploiter cet atout. Plutôt que de travailler deux ans de suite avec la même classe, nous comptons favoriser la transmission entre les élèves provenant de la classe « fondatrice »(aujourd’hui en 4°) et ceux de la classe des « nouveaux » (5°).
Cela permet d’élargir le champ des utilisateurs et des acteurs.
Mais aussi, cela amène les « fondateurs » à opérer un retour sur leur travail, à prendre des distances par rapport au travail concret d’élaboration de site qui peut leur faire oublier les enjeux. Il s’agit non seulement de se transmettre le « comment », mais aussi de s’interroger sur le « pourquoi ».
Nous avons pour cela dégagé une plage horaire commune qui permet des séances de rencontre d’échange et peut être de travail en commun.
6) Perspectives :
Hors d’un usage strictement interne nous formulons les hypothèses suivantes
- Dès l’année 2004-2005, nous comptons faire des démonstrations aux élèves de cm2 des écoles de notre secteur afin de préparer leur rentrée en 6ème
- nous envisageons la possibilité d’accueillir par ce moyen des élèves totalement externes qui pourraient former une communauté éducative entièrement ou partiellement virtuelle, ( élèves lourdement handicapés mais relevant de notre secteur ou d’ailleurs ???)
- nous pourrions concevoir une nouvelle forme d’association d’anciens élèves : les élèves d notre secteur voyagent beaucoup et ne font pas l’intégralité de leur scolarité au collège ; cette richesse des « anciens » est malheureusement perdue. Nous pourrions envisager que ces élèves reviennent de manière périodique sur le site, quel que soit l’endroit où ils se trouvent afin de se retrouver et d’échanger sur leur expérience.
- nous pouvons imaginer d’organiser une part d’e learning
- une autre piste serait d’imaginer que la construction virtuelle n’ait pas de modèle dans le réel, on pourrait même demander aux élèves de créer, de manière individuelle, ou par groupes un lieu dans lequel ils organiseraient les savoirs en les disposant de la manière qui leur est propre (il serait alors intéressant d’observer ces modes d’organisation pour connaître le principe de chacun , dresser une typologie, s’en inspirer ou corriger peut être…
bibliographie et sources
Simulacres et Simulation ,Jean Baudrillard édition Galilée
Université de tous les savoirs, Qu’est ce que les technologies ? volume 5 éditionsOdile Jacob
La maison du chat qui pelote, Honoré de Balzac édition La bibliothèque Gallimard
Computer Arts N°58 Juillet Août 2003
Catalogue, Architectures non standard éditions du centre Pompidou
fournisseur d’accès
logiciel vrml et monde 3D
communauté d’apprentissage
http://carnets.ixmedia.com/stephane/archive/00564.htm
http://www.tact.fse.ulaval.ca/tact2/commune2.0.html