PROJET ROMAN PURSUIT
Collège Georges Brassens
Année 2007-2008
« Roman Pursuit » est un dispositif pédagogique innovant qui
s’adresse à l’ensemble des élèves latinistes du collège
Georges Brassens (5èmes Besson et Owens, 4ème Curie, et
3èmes Musil et Woolf). Il est mené par les deux professeurs
de lettres classiques du collège, Mesdames Blanc et Ludvig.
Il consiste en la création par les latinistes d’un jeu de
plateau visant à entraîner la motivation et l’engagement des
élèves dans leur apprentissage du latin.

1-
Démarche pédagogique
Suite à une vaste campagne promotionnelle du latin lancée en
fin d’année scolaire dernière, nous avons procédé à un
recrutement massif des latinistes pour l’année 2007-2008.
Cependant, la motivation des jeunes latinistes s’est
rapidement essoufflée devant les difficultés liées à la
discipline, et notamment l’acquisition de la langue.
Il nous a donc fallu mettre en œuvre un projet pédagogique
visant à raviver l’enthousiasme des élèves pour s’assurer de
leur transmettre durant l’année une culture antique solide
et harmonieuse, ne négligeant ni la civilisation, ni
l’histoire, ni les faits de langue.
2- Présentation du projet
Principe général
Le projet consiste en la conception d’un jeu de plateau.
Il est mené sur l’ensemble de l’année scolaire : l’objectif
final est de matérialiser le jeu au terme de l’année afin de
pouvoir y jouer en classe.
Description du jeu
Le jeu est une réplique du Trivial Pursuit édité par
les jeux Parker, jeu particulièrement populaire chez les
élèves.
Il comporte :
- un plateau constitué de la reproduction d’authentiques
mosaïques latines retouchées sur Photoshop. Il est
personnalisé par l’insertion d’un nom original proposé par
les élèves : Roman Pursuit. La conception du plateau,
son « habillage » et la conception des tablettes et des
pions sont le fait des deux professeurs de l’équipe.
- 400 cartes rédigées par les élèves qui comportent au dos
la mention « Roman Pursuit Brassens © »

Règle du jeu (voir annexes)
Le but du jeu consiste pour chacun des six joueurs à se
déplacer sur le plateau en forme de roue à l’aide d’un dé
en chiffres romains. Les joueurs doivent répondre à des
questions qui portent sur six domaines différents symbolisés
sur le plateau par des couleurs distinctes. : "histoire et
littérature", "civilisation", "le latin aujourd’hui",
"langue", "vocabulaire", et "mythologie".
En répondant correctement à six questions de couleurs
différentes sur la partie circulaire de la roue, on peut
récolter six carreaux de mosaïque (dite "romaine" chez
Rougier et Plé), qui permettent à chaque joueur de
reconstituer une petite mosaïque individuelle. Chaque joueur
dispose en effet d’une petite tablette en terre comportant
six emplacements creux. Pour gagner, il doit y insérer les
six carreaux de mosaïque aux couleurs du plateau : le
premier joueur ayant rempli sa tablette en répondant
correctement aux questions remporte la partie.
Les questions sont écrites sur des cartes aux couleurs du
plateau qui comportent chacune 3 niveaux, symbolisés par des
étoiles correspondant aux trois niveaux d'enseignement du
latin au collège.
Le parcours comporte également six cases « chance »,
symbolisées par un dé sur fond doré et permettant de
relancer le dé; et six cases « malchance » symbolisées par
une « mosaïque squelette » qui donnent droit à un exercice
de thème : si le joueur répond correctement, il gagne un
carré de mosaïque de son choix pour compléter sa tablette.
.
3- Objectifs pédagogiques
Objectif général
Le projet vise à entraîner l’implication, la motivation et
l’engagement à long terme des latinistes dans l’acquisition
de leurs savoirs.
Les étapes du projet
Le projet est d'abord présenté aux élèves (voir annexes).
Il se déroule ensuite en deux temps :
a- La rédaction des questions
Dans le but de créer des cartes pour le jeu, les élèves
doivent rédiger chaque semaine de l'année une série de 6
questions correspondant aux 6 domaines du jeu : celles-ci
portent sur les activités effectuées en classe au cours de
la semaine précédente et doivent être assorties de leurs
réponses.
Cette étape permettra :
-
une révision volontaire et ludique des cours, semaine après
semaine, toute l’année : aucun domaine de la discipline
n’est négligé puisque les élèves doivent proposer des
questions dans les 6 domaines donnés,
-
un approfondissement spontané des cours par les élèves que
motive la compétition : à l’idée de piéger son adversaire,
l’élève approfondit son savoir en cherchant des questions
difficiles. Gain supplémentaire, l’élève doit maîtriser la
réponse à sa question puisqu’il peut lui aussi avoir à y
répondre : il fixe ainsi ses savoirs.
b- La partie de fin d’année
En mai, la date de la première partie de fin d’année est
annoncée aux élèves.
Elle a lieu en juin.
Dès lors, l’élève, motivé par la compétition, travaille ses
cours pour remporter la partie : les questions posées
couvrant l’ensemble des cours de l’année, l’élève revoit
l’ensemble du programme.
Lors de la partie enfin, le jeu « Roman Pursuit » constitue
un matériel pédagogique appréciable : les élèves prennent
plaisir à jouer, tout en révisant.
4- Tableau des objectifs pédagogiques atteints
|
MAITRISER
LE PROGRAMME
|
Travailler la langue latine.
Favoriser l’assimilation d’exemples grammaticaux qui
structurent la langue latine.
Développer la connaissance de la civilisation latine.
Permettre la mémorisation de dates, d’événements et de
personnages historiques.
Réaliser la pérennité d’une langue considérée comme
morte au sein de notre culture.
Acquérir une culture antique harmonieuse, ne négligeant
ni les faits de langue, ni la civilisation, ni
l’histoire. |
|
CRÉER
UN NOUVEAU CLIMAT
D’APPRENTISSAGE
DU LATIN |
Favoriser la mobilisation et la participation des élèves
tout au long de l’année.
Développer l’interactivité au sein de la classe.
Mettre en oeuvre un nouveau mode d’apprentissage.
Favoriser le maintien des connaissances.
Créer une émulation autour des acquisitions
grammaticales.
Mettre en avant l’exercice ingrat de la traduction et du
thème.
Rendre vivante, dynamique, attractive et immédiatement
utilisable une culture considérée à tort comme lointaine
Créer un bel objet, directement inspiré de l'esthétique
antique.
Se faire plaisir grâce à une activité artistique et
ludique.
Mettre en avant les élèves qui possèdent une culture
antique harmonieuse. |
5- Compte-rendu d’expérience
L’expérience menée est concluante, et les objectifs sont
atteints.
La création d’un nouveau climat d’apprentissage pour les
élèves (et d’enseignement pour les professeurs) est
salvateur pour cette discipline dont le mode d'enseignement
a la fâcheuse réputation d’être fondé sur l’exercice
mécanique de la répétition.
Le regard porté sur le latin dans notre collège a changé :
les latinistes revendiquent leur statut et les
non-latinistes se renseignent sur la discipline... Le gain
pédagogique est immense.
Le succès de l’expérience se démontre aisément : au collège,
certains collègues de langue envisagent dans leur discipline
de suivre la même démarche pédagogique et de concevoir leur
propre jeu.
6- Prolongements du projet
Le projet a un avenir : l’originalité du jeu réside dans le
fait qu’il peut être complété indéfiniment par les élèves,
sous forme « d’extensions » (questions supplémentaires) ; ce
travail pourra être complété les années suivantes par
d’autres élèves.
Nous pensons par ailleurs que le jeu de plateau que nous
avons créé est une ressource pédagogique qui pourrait
être utilisée dans d’autres établissements.
Nous avons, dans un premier temps, pensé à prendre contact
avec l’éditeur afin d’obtenir des droits, mais la
commercialisation du jeu pose problème, étant données
les similitudes du plateau et du déroulement des parties
avec le jeu déjà existant; tout au plus pourrions-nous
déposer une enveloppe contenant les questions rédigées par
les élèves pour cette première version du jeu au NPI.
Dans ces conditions, nous serait-il possible d’envisager
un partenariat entre l’Education Nationale et les Jeux
Parker, pour permettre et favoriser la diffusion du jeu
au sein des établissements scolaires ? Ceci permettrait de
redorer le blason des Lettres Classiques quelque peu terni
et poussiéreux de nos jours…
Pour ce faire, il semblerait plus judicieux d’étudier le
nombre d’établissements scolaires potentiellement intéressés
par une telle démarche, afin de fournir des chiffres à
l’éditeur, qui a, par ailleurs, déjà décliné des versions
« customisées » de son jeu de plateau ; le CNDP pourrait,
quant à lui, en assurer la promotion et la diffusion via les
sites académiques.
La dernière solution envisagée consisterait à éditer le
jeu en kit ; mais, là encore, une étude de marché est
nécessaire afin d’évaluer les clients potentiels et le coût
d’une telle opération.
C’est ici que vous pouvez nous venir en aide. Nous nous en
remettons donc à vous, afin de trouver conseil dans la
finalisation de ce projet, déjà fort avancé, et dont le
succès en classe conforte nos plus grands espoirs.
Marie-Françoise Ludvig et Nathalie Blanc
ROMAN PURSUIT
Nous allons construire ensemble sur l’année un jeu de
plateau qui va nécessiter votre active participation.
Ce jeu s’inspire du Trivial Pursuit et se compose d’un
plateau et de cartes.
Pour participer à l’élaboration du jeu, vous devrez rédiger
chaque semaine des questions réparties en six domaines qui
correspondent à six couleurs :
-
Vocabulaire (jaune) :
vous pourrez par exemple proposer un mot en latin et
demander sa traduction française, et vice versa ou
questionner sur l’étymologie d’un mot français.
-
Civilisation (vert) :
vous devrez questionner sur la vie quotidienne des Romains
(religion, loisirs, habitation …)
-
Mythologie (bleu) :
vous interrogerez sur les noms des dieux latins et leurs
équivalents grecs, leurs fonctions, leurs attributs. Vos
questions porteront également sur les héros, les mythes que
nous aborderons en cours, ou ceux de votre connaissance.
-
Langue (violet)
: vous rédigerez des questions de grammaire latine
(conjugaison et déclinaison notamment). Vous pourrez pour
cela vous inspirer des exercices faits en classe.
-
Le latin aujourd’hui (rouge)
: vos questions porteront sur les mots ou expressions du
latin utilisé tels quels de nos jours dans la langue
française, ou sur les marques, les monuments ou
l’iconographie emprunts de latinité.
-
L’histoire et la littérature (orange)
: vous poserez des questions sur les dates des grands
événements, les personnages célèbres, les phrases célèbres
(qui les a prononcées, en quelle occasion ; vous pourrez
également demander de les traduire)…
Ces questions nous permettrons de concevoir les cartes du
jeu.
Pour que vos questions soient sélectionnées, vous devrez à
chaque fois proposer les questions et leurs réponses.
LEXIQUE
ICONOGRAPHIQUE DE LATIN
Le lexique iconographique de latin est un outil pédagogique
qui s’adresse à l’ensemble des élèves latinistes du collège.
Il a pour vocation l’acquisition vivante et efficace du
vocabulaire latin.
Il consiste en un fichier lexical thématique illustré.
A- Démarche pédagogique
Au cours des dernières années, mes pratiques pédagogiques
liées à l’acquisition du lexique latin par les élèves m’ont
conduite à cette réflexion :
- les activités qui entrainent l’acquisition du vocabulaire
sont très ponctuelles, voire inexistantes (les manuels sont
souvent pauvres dans ce domaine) ;
- les élèves sont le plus souvent soumis à l’apprentissage
systématique de longues listes de vocabulaire qui ne font
pas sens à leurs yeux : le vocabulaire est retenu pour
l’interrogation, puis oublié, faute de réinvestissement ;
- le contact des élèves avec le vocabulaire est souvent
réduit à la consultation de listes de vocabulaire ou d’un
lexique austères, et donc peu efficaces en situation de
mémorisation.
Dans ces conditions, l’apprentissage du vocabulaire par les
élèves s’avère souvent stérile.
C’est ce constat qui m’a donné l’envie de construire un
outil pédagogique visant à l’acquisition vivante et efficace
du vocabulaire latin. Le lexique iconographique veut
renouer avec les enjeux de la mémorisation du vocabulaire :
les élèves doivent apprendre du vocabulaire pour devenir des
lecteurs efficaces. D’où la nécessité de fixer leurs
acquisitions lexicales en les inscrivant dans un contexte
historique, social et artistique susceptibles de générer du
sens et de favoriser la manipulation et le réinvestissement.
Avec l’aide de la planche iconographique, retrouvez
la traduction des noms d’animaux suivants.


B- Présentation du projet
Calqué
sur le modèle des imagiers pour enfant, le lexique
iconographique est un fichier de vocabulaire thématique
illustré. Autant que possible, les illustrations contenues
dans le fichier sont de source antique, qu’il s’agisse de
fresques, de mosaïques, de statues, de bas-reliefs,
d’architecture ou de numismatique.
a-
Un lexique thématique
Le
lexique iconographique contient l’ensemble des mots à
acquérir au collège : il reprend intégralement la liste de
mots proposée dans les documents d’accompagnement des
Instructions Officielles (voir annexes). Certains mots ont
été ajoutés, mais aucun n’a été retiré. Aucune classe
grammaticale n’a été négligée.
Selon
les I.O., la liste de mots proposée dans les documents
d’accompagnement est « le fruit du croisement des thèmes au
programme et des tables de fréquence ». Partant de là, il a
été simple de classer les mots par champs lexicaux qui
reprennent les thèmes du programme.
Pour le niveau cinquième par
exemple, cinq thèmes lexicaux se dégagent clairement :
-
La guerre
-
Les mythes
et l’histoire
-
La religion
-
Le temps
qui passe
-
La vie
quotidienne
Dans le lexique iconographique, chaque thème apparaît
sous un onglet pour simplifier la manipulation du fichier.
Chaque thème est représenté par un symbole et une couleur
(revers numismatique colorisé sur Photoshop).
Au sein de chaque thème, plusieurs
sous-thèmes sont proposés : par exemple, pour le thème de
« La vie quotidienne » en cinquième, huit fiches sont
proposées :
-
Les actions
de la vie quotidienne (1 et 2)
-
Un
bestiaire
-
La cuisine
-
L’expression du lieu
-
La maison
-
Les métiers
-
La ville
Chaque fiche
comprend entre quinze et vingt mots en rapport avec un thème
donné. Dans la fiche, le mot est présenté (avec son
illustration)
au sein d'un ensemble lié au sens
qui se rattache au thème de la séquence étudiée. Le
vocabulaire n'est pas "suspendu dans le vide" mais rattaché
à un thème et à des faits de civilisations que l’on a
visités au préalable ou que l’on visitera a posteriori dans
les textes.
Au sein des fiches, le vocabulaire est souvent classé par
classes grammaticales, ce qui facilite encore la
mémorisation. Par exemple, la fiche intitulée « Les actions
de la vie quotidienne » comprend uniquement des verbes.
b-
Un lexique iconographique
Chaque fiche consiste en une planche iconographique : les
quinze à vingt mots du thème sont illustrés. Les
illustrations sont de préférence des documents
iconographiques antiques, ou, par défaut, des tableaux ou
sculptures classiques qui représentent l’Antiquité romaine.
Autant que possible, chaque planche iconographique est
cohérente et se rattache à une technique artistique définie
(fresque, mosaïque, statuaire…).
Les objectifs du lexique
iconographique sont multiples et visent tous à fixer les
acquisitions lexicales des élèves de façon agréable et
efficace. Il s’agit de :
- éveiller et développer la curiosité et l’intérêt des
élèves pour l’apprentissage du vocabulaire : leur culture de
l’image les rend réceptifs dès lors que l’image est
présente ;
- aider les élèves à la mémorisation du vocabulaire : le
fait que les mots à apprendre soient illustrés par des
documents de source antique inscrit le vocabulaire dans un
contexte : les élèves comprennent que les mots sont
l’expression d’une civilisation et de ses représentations
particulières ;
- baigner les élèves dans l’iconographie antique et nourrir
leur imaginaire ;
- amener les élèves à consulter un lexique avec plaisir.
Dans la
mesure du possible, les illustrations proviennent des
collections du Louvre. L’enseignant peut ainsi programmer
une visite au Musée du Louvre pour aller « voir » les mots
appris et renforcer encore l’apprentissage.
c-
Un lexique alphabétique
A la fin du lexique iconographique, un lexique
alphabétique français-latin et latin-français est proposé :
il reprend tous les mots contenus dans le fichier et
permet sa consultation en situation de lecture ou de
traduction.
C- Exploitation pédagogique
L'acquisition du vocabulaire est forcément progressive et on
doit en différencier les étapes : observer, identifier,
mémoriser (connaissance passive puis active). Il ne s’agit
pas de mener les trois étapes en une seule.
Chaque fiche du livret est à exploiter en plusieurs temps :
une fiche comprend deux pages.
a- La manipulation des mots à acquérir
La première page comprend deux parties : à gauche, en
colonne, la liste des mots latins à acquérir classés par
ordre alphabétique et à droite, en colonne, la traduction
française des mots latins dans le désordre. Le premier
exercice consiste à relier les mots latins à leur traduction
française. Il s’agit d’un premier exercice de manipulation
qui permet à l’élève une phase d’observation et
d’identification :
- l’élève peut traduire aisément certains mots
transparents ;
- s’il observe le mot pour la première fois, il exécute
l’exercice en travaillant sur l’étymologie du terme ; c’est
l’occasion de se pencher sur les dérivés français ;
- si l’élève identifie des mots qu’il a déjà rencontrés, il
réactive ses connaissances ;
- dans certains cas, l’élève peut avoir recours à la planche
iconographique pour s’aider (voir par exemple la fiche « Alphabestiaire »,
utilisée en début de cinquième après la découverte de
l’alphabet romain).
b- La mémorisation des mots à acquérir
Sur la deuxième page, l’élève trouve illustré chaque mot sur
lequel il vient de travailler. Il complète la planche
iconographique en associant chaque image à l’un des mots
qu’il vient de manipuler. Il s’agit d’une phase de
mémorisation.
A partir de là, le vocabulaire doit faire l'objet de
réactivations régulières, car progressivement, l'élève doit
prendre conscience de ses acquis et de sa capacité à les
réinvestir dans la lecture des textes. On peut avoir révisé
un champ lexical spécifique avant la lecture, ou le
vocabulaire peut être étudié a postériori, mais dans ce cas,
il faut veiller à le réinvestir.
Le lexique constitue alors un outil précieux permettant la
réactivation du vocabulaire par différentes pratiques
pédagogiques :
- il peut servir de support à l’acquisition d’un fait de
langue tout en réactivant le vocabulaire (« Le vocabulaire
de la ville » peut donner lieu à une séance sur l’expression
du lieu au cours de laquelle les élèves poseront des
questions sur le lieu en latin pour réinvestir leurs
acquisitions lexicales; on peut s’entraîner à la déclinaison
à partir d’une planche iconographique nominale) ;
- les planches iconographiques peuvent aussi constituer de
bons supports à l’exercice de thème : pourquoi ne pas
proposer aux élèves d’écrire à partir d’une image de la
fiche en utilisant les mots du thème correspondant ?
- sans nécessiter une leçon exhaustive, les fiches
constituent un bon support pour aborder des questions de
civilisation qui nécessitent parfois une bonne connaissance
du vocabulaire latin pour être comprises (voir la fiche
intitulée « La société romaine à la fin de la
République ») ;
- on peut également envisager de fréquenter les planches
iconographiques (et par conséquent le vocabulaire) en
initiant les élèves aux techniques artistiques (le
bas-relief pour la fiche « Les métiers »).
Le lexique iconographique peut donc servir d’entrée,
de support en soi, ou de base de prolongement pour une
séance de réinvestissement. En tout cas, l’élève est amené à
se référer souvent à son lexique, à le fréquenter et ainsi à
fixer ses savoirs.
D-
Prolongements possibles
J’envisage de concevoir un lexique iconographique par
niveau.
J’ai
quasiment achevé la conception du premier volume destiné aux
élèves de cinquième, et je l’expérimente dans mes classes.
Je travaille progressivement à la réalisation des planches
pour les autres niveaux.
Le
lexique iconographique peut prendre deux formes
différentes :
- un
lexique en images déjà constitué qui ne comprend que les
planches iconographiques ;
- un fichier à compléter par l’élève tout au long de
l’année.
C’est la forme que je pratique avec mes élèves et que je
trouve pédagogiquement plus riche : il me semble évident
qu’un élève qui dispose d'un outil personnel
d'appropriation, d’un bel objet où il puisse visualiser sa
progression, voit son apprentissage facilité et renforcé.
Nathalie Blanc, professeur de
lettres classiques au collège Georges Brassens (Paris XIXème)
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