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I Collège BRASSENS, apprendre le latin par le jeu
  Roman pursuit

Le lexique iconographique en latin

 

PROJET ROMAN PURSUIT

Collège Georges Brassens

Année 2007-2008

« Roman Pursuit » est un dispositif pédagogique innovant qui s’adresse à l’ensemble des élèves latinistes du collège Georges Brassens (5èmes Besson et Owens,  4ème Curie, et 3èmes Musil et Woolf). Il est mené par les deux professeurs de lettres classiques du collège, Mesdames Blanc et Ludvig.

Il consiste en la création par les latinistes d’un jeu de plateau visant à entraîner la motivation et l’engagement des élèves dans leur apprentissage du latin.

 1- Démarche pédagogique

Suite à une vaste campagne promotionnelle du latin lancée en fin d’année scolaire dernière, nous avons procédé à un recrutement massif des latinistes pour l’année 2007-2008. Cependant, la motivation des jeunes latinistes s’est rapidement essoufflée devant les difficultés liées à la discipline, et notamment l’acquisition de la langue.

Il nous a donc fallu mettre en œuvre un projet pédagogique visant à raviver l’enthousiasme des élèves pour s’assurer de leur transmettre durant l’année une culture antique solide et harmonieuse, ne négligeant ni la civilisation, ni l’histoire, ni les faits de langue.

2- Présentation du projet

Principe général

Le projet consiste en la conception d’un jeu de plateau.

Il est mené sur l’ensemble de l’année scolaire : l’objectif final est de matérialiser le jeu au terme de l’année afin de pouvoir y jouer en classe.

 

Description du jeu

Le jeu est une réplique du Trivial Pursuit édité par les jeux Parker, jeu particulièrement populaire chez les élèves.

Il comporte :

- un plateau constitué de la reproduction d’authentiques mosaïques latines retouchées sur Photoshop. Il est personnalisé par l’insertion d’un nom original proposé par les élèves : Roman Pursuit. La conception du plateau, son « habillage » et la conception des tablettes et des pions sont le fait des deux professeurs de l’équipe.

- 400 cartes rédigées par les élèves qui comportent au dos la mention « Roman Pursuit Brassens © »


 

 

Règle du jeu (voir annexes)

 

Le but du jeu consiste pour chacun des six joueurs à se déplacer sur le plateau  en forme de roue à l’aide d’un dé en chiffres romains. Les joueurs doivent répondre à des questions qui portent sur six domaines différents symbolisés sur le plateau par des couleurs distinctes. : "histoire et littérature", "civilisation", "le latin aujourd’hui", "langue", "vocabulaire", et "mythologie".

 

En répondant correctement à six questions de couleurs différentes sur la partie circulaire de la roue, on peut récolter six carreaux de mosaïque (dite "romaine" chez Rougier et Plé), qui permettent à chaque joueur de reconstituer une petite mosaïque individuelle. Chaque joueur dispose en effet d’une petite tablette en terre comportant six emplacements creux. Pour gagner, il doit y insérer les six carreaux de mosaïque aux couleurs du plateau : le premier joueur ayant rempli sa tablette en répondant correctement aux questions remporte la partie.

 

Les questions sont écrites sur des cartes aux couleurs du plateau qui comportent chacune 3 niveaux, symbolisés par des étoiles correspondant aux trois niveaux d'enseignement du latin au collège.

 

Le parcours comporte également six cases « chance », symbolisées par un dé sur fond doré et permettant de relancer le dé; et six cases « malchance » symbolisées par une « mosaïque squelette » qui donnent droit à un exercice de thème : si le joueur répond correctement, il gagne un carré de mosaïque de son choix pour compléter sa tablette.

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3- Objectifs pédagogiques

 

Objectif général

Le projet vise à entraîner l’implication, la motivation et l’engagement à long terme des latinistes dans l’acquisition de leurs savoirs.

 

Les étapes du projet

Le projet est d'abord présenté aux élèves (voir annexes).

Il se déroule ensuite en deux temps :

 

a- La rédaction des questions

Dans le but de créer des cartes pour le jeu, les élèves doivent rédiger chaque semaine de l'année une série de 6 questions correspondant aux 6 domaines du jeu : celles-ci portent sur les activités effectuées en classe au cours de la semaine précédente et doivent être assorties de leurs réponses.

Cette étape permettra :

-          une révision volontaire et ludique des cours, semaine après semaine, toute l’année : aucun domaine de la discipline n’est négligé puisque les élèves doivent proposer des questions dans les 6 domaines donnés,

-          un approfondissement spontané des cours par les élèves que motive la compétition : à l’idée de piéger son adversaire, l’élève approfondit son savoir en cherchant des questions difficiles. Gain supplémentaire, l’élève doit maîtriser la réponse à sa question puisqu’il peut lui aussi avoir à y répondre : il fixe ainsi ses savoirs.

b- La partie de fin d’année

En mai, la date de la première partie de fin d’année est annoncée aux élèves.

Elle a lieu en juin.

Dès lors, l’élève, motivé par la compétition, travaille ses cours pour remporter la partie : les questions posées couvrant l’ensemble des cours de l’année, l’élève revoit l’ensemble du programme.

Lors de la partie enfin, le jeu « Roman Pursuit » constitue un matériel pédagogique appréciable : les élèves prennent plaisir à jouer, tout en révisant.
4- Tableau des objectifs pédagogiques atteints

 

 

 

 

 

MAITRISER

LE PROGRAMME

 

 

Travailler la langue latine.

Favoriser l’assimilation d’exemples grammaticaux qui structurent la langue latine.

Développer la connaissance de la civilisation latine.

Permettre la mémorisation de dates, d’événements et de personnages historiques.

Réaliser la pérennité d’une langue considérée comme morte au sein de notre culture.

Acquérir une culture antique harmonieuse, ne négligeant ni les faits de langue, ni la civilisation, ni l’histoire.

 

 

 

 

CRÉER

UN NOUVEAU CLIMAT

D’APPRENTISSAGE

DU LATIN

 

Favoriser la mobilisation et la participation des élèves tout au long de l’année.

Développer l’interactivité au sein de la classe.

Mettre en oeuvre un nouveau mode d’apprentissage.

Favoriser le maintien des connaissances.

Créer une émulation autour des acquisitions grammaticales.

Mettre en avant l’exercice ingrat de la traduction et du thème.

Rendre vivante, dynamique, attractive et immédiatement utilisable une culture considérée à tort comme lointaine

Créer un bel objet, directement inspiré de l'esthétique antique.

Se faire plaisir grâce à une activité artistique et ludique.

Mettre en avant les élèves qui possèdent une culture antique harmonieuse.

 

5- Compte-rendu d’expérience

L’expérience menée est concluante, et les objectifs sont atteints.

La création d’un nouveau climat d’apprentissage pour les élèves (et d’enseignement pour les professeurs) est salvateur pour cette discipline dont le mode d'enseignement a la fâcheuse réputation d’être fondé sur l’exercice mécanique de la répétition.

Le regard porté sur le latin dans notre collège a changé : les latinistes revendiquent leur statut et les non-latinistes se renseignent sur la discipline... Le gain pédagogique est immense.

Le succès de l’expérience se démontre aisément : au collège, certains collègues de langue envisagent dans leur discipline de suivre la même démarche pédagogique et de concevoir leur propre jeu.

 

6- Prolongements du projet

 

Le projet a un avenir : l’originalité du jeu réside dans le fait qu’il peut être complété indéfiniment par les élèves, sous forme « d’extensions » (questions supplémentaires) ; ce travail pourra être complété les années suivantes par d’autres élèves.

Nous pensons par ailleurs que le jeu de plateau que nous avons créé est une ressource pédagogique qui pourrait être utilisée dans d’autres établissements.

Nous avons, dans un  premier temps, pensé à prendre contact avec l’éditeur afin d’obtenir des droits, mais la commercialisation du jeu pose problème, étant données les similitudes du plateau et du déroulement des parties avec le jeu déjà existant; tout au plus pourrions-nous déposer une enveloppe contenant les questions rédigées par les élèves pour cette première version du jeu au NPI.

 

Dans ces conditions, nous serait-il  possible d’envisager un partenariat entre l’Education Nationale et les Jeux Parker, pour permettre et favoriser la diffusion du jeu au sein des établissements scolaires ? Ceci permettrait de redorer le blason des Lettres Classiques quelque peu terni et poussiéreux de nos jours…

Pour ce faire, il semblerait plus judicieux d’étudier le nombre d’établissements scolaires potentiellement intéressés par une telle démarche, afin de fournir des chiffres à l’éditeur, qui a, par ailleurs, déjà décliné des versions « customisées » de son jeu de plateau ; le CNDP pourrait, quant à lui, en assurer la promotion et la diffusion via les sites académiques.

La dernière solution envisagée consisterait à éditer le jeu en kit ; mais, là encore, une étude de marché est nécessaire afin d’évaluer les clients potentiels et le coût d’une telle opération.

 

C’est ici que vous pouvez nous venir en aide. Nous nous en remettons donc à vous, afin de trouver conseil dans la finalisation de ce projet, déjà fort avancé, et dont le succès en classe conforte nos plus grands espoirs.

 

Marie-Françoise Ludvig et Nathalie Blanc

 

 

ROMAN PURSUIT

 

Nous allons construire ensemble sur l’année un jeu de plateau qui va nécessiter votre active participation.

Ce jeu s’inspire du Trivial Pursuit et se compose d’un plateau et de cartes.

 

Pour participer à l’élaboration du jeu, vous devrez rédiger chaque semaine des questions réparties en six domaines qui correspondent à six couleurs :

-          Vocabulaire (jaune) : vous pourrez par exemple proposer un mot en latin et demander sa traduction française, et vice versa ou questionner sur l’étymologie d’un mot français.

 

-          Civilisation (vert) : vous devrez questionner sur la vie quotidienne des Romains (religion, loisirs, habitation …)

 

-          Mythologie (bleu) : vous interrogerez sur les noms des dieux latins et leurs équivalents grecs, leurs fonctions, leurs attributs. Vos questions porteront également sur les héros, les mythes que nous aborderons en cours, ou ceux de votre connaissance.

 

-          Langue (violet) : vous rédigerez des questions de grammaire latine (conjugaison et déclinaison notamment). Vous pourrez pour cela vous inspirer des exercices faits en classe.

 

-          Le latin aujourd’hui (rouge) : vos questions porteront sur les mots ou expressions du latin utilisé tels quels de nos jours dans la langue française, ou sur les marques, les monuments ou l’iconographie emprunts de latinité.

 

-          L’histoire et la littérature (orange) : vous poserez des questions sur les dates des grands événements, les personnages célèbres, les phrases célèbres (qui les a prononcées, en quelle occasion ; vous pourrez également demander de les traduire)…

 

 

Ces questions nous permettrons de concevoir les cartes du jeu.

Pour que vos questions soient sélectionnées, vous devrez à chaque fois proposer les questions et leurs réponses.

 

 

 

 


 

LEXIQUE ICONOGRAPHIQUE DE LATIN

 

Le lexique iconographique de latin est un outil pédagogique qui s’adresse à l’ensemble des élèves latinistes du collège.

Il a pour vocation l’acquisition vivante et efficace du vocabulaire latin.

Il consiste en un fichier lexical thématique illustré.

 

 

 

A- Démarche pédagogique

 

Au cours des dernières années, mes pratiques pédagogiques liées à l’acquisition du lexique latin par les élèves m’ont conduite à cette réflexion :

 

- les activités qui entrainent l’acquisition du vocabulaire sont très ponctuelles, voire inexistantes (les manuels sont souvent pauvres dans ce domaine) ;

 

- les élèves sont le plus souvent soumis à l’apprentissage systématique de longues listes de vocabulaire qui ne font pas sens à leurs yeux : le vocabulaire est retenu pour l’interrogation, puis oublié, faute de réinvestissement ;

 

- le contact des élèves avec le vocabulaire est souvent réduit à la consultation de listes de vocabulaire ou d’un lexique austères, et donc peu efficaces en situation de mémorisation.

 

Dans ces conditions, l’apprentissage du vocabulaire par les élèves s’avère souvent stérile.

 

C’est ce constat qui m’a donné l’envie de construire un outil pédagogique visant à l’acquisition vivante et efficace du vocabulaire latin. Le lexique iconographique veut renouer avec les enjeux de la mémorisation du vocabulaire : les élèves doivent apprendre du vocabulaire pour devenir des lecteurs efficaces. D’où la nécessité de fixer leurs acquisitions lexicales en les inscrivant dans un contexte historique, social et artistique susceptibles de générer du sens et de favoriser la manipulation et le réinvestissement.

 

Avec l’aide de la planche iconographique, retrouvez la traduction des noms d’animaux suivants.

 

 

 

B- Présentation du projet

 

Calqué sur le modèle des imagiers pour enfant, le lexique iconographique est un fichier de vocabulaire thématique illustré. Autant que possible, les illustrations contenues dans le fichier sont de source antique, qu’il s’agisse de fresques, de mosaïques, de statues, de bas-reliefs, d’architecture ou de numismatique.

 

 

a- Un lexique thématique

 

 

Le lexique iconographique contient l’ensemble des mots à acquérir au collège : il reprend intégralement la liste de mots proposée dans les documents d’accompagnement des Instructions Officielles (voir annexes). Certains mots ont été ajoutés, mais aucun n’a été retiré. Aucune classe grammaticale n’a été négligée.

 

Selon les I.O., la liste de mots proposée dans les documents d’accompagnement est « le fruit du croisement des thèmes au programme et des tables de fréquence ». Partant de là, il a été simple de classer les mots par champs lexicaux qui reprennent les thèmes du programme.

Pour le niveau cinquième par exemple, cinq thèmes lexicaux se dégagent clairement :

 

-         La guerre

-         Les mythes et l’histoire

-         La religion

-         Le temps qui passe

-         La vie quotidienne

 

Dans le lexique iconographique, chaque thème apparaît sous un onglet pour simplifier la manipulation du fichier. Chaque thème est représenté par un symbole et une couleur (revers numismatique colorisé sur Photoshop).

 

Au sein de chaque thème, plusieurs sous-thèmes sont proposés : par exemple, pour le thème de « La vie quotidienne » en cinquième, huit fiches sont proposées :

 

-         Les actions de la vie quotidienne (1 et 2)

-         Un bestiaire

-         La cuisine

-         L’expression du lieu

-         La maison

-         Les métiers

-         La ville


 

 

Chaque fiche comprend entre quinze et vingt mots en rapport avec un thème donné. Dans la fiche, le mot est présenté (avec son illustration) au sein d'un ensemble lié au sens qui se rattache au thème de la séquence étudiée. Le vocabulaire n'est pas "suspendu dans le vide" mais rattaché à un thème et à des faits de civilisations que l’on a visités au préalable ou que l’on visitera a posteriori dans les textes.

Au sein des fiches, le vocabulaire est souvent classé par classes grammaticales, ce qui facilite encore la mémorisation. Par exemple, la fiche intitulée « Les actions de la vie quotidienne » comprend uniquement des verbes.

 

b- Un lexique iconographique

 

Chaque fiche consiste en une planche iconographique : les quinze à vingt mots du thème sont illustrés. Les illustrations sont de préférence des documents iconographiques antiques, ou, par défaut, des tableaux ou sculptures classiques qui représentent l’Antiquité romaine. Autant que possible, chaque planche iconographique est cohérente et se rattache à une technique artistique définie (fresque, mosaïque, statuaire…).

Les objectifs du lexique iconographique sont multiples et visent tous à fixer les acquisitions lexicales des élèves de façon agréable et efficace. Il s’agit de :

 

- éveiller et développer la curiosité et l’intérêt des élèves pour l’apprentissage du vocabulaire : leur culture de l’image les rend réceptifs dès lors que l’image est présente ;

- aider les élèves à la mémorisation du vocabulaire : le fait que les mots à apprendre soient illustrés par des documents de source antique inscrit le vocabulaire dans un contexte : les élèves comprennent que les mots sont l’expression d’une civilisation et de ses représentations particulières ;

- baigner les élèves dans l’iconographie antique et nourrir leur imaginaire ;

- amener les élèves à consulter un lexique avec plaisir.

Dans la mesure du possible, les illustrations proviennent des collections du Louvre. L’enseignant peut ainsi programmer une visite au Musée du Louvre pour aller « voir » les mots appris et renforcer encore l’apprentissage.

 

 

c- Un lexique alphabétique

 

A la fin du lexique iconographique, un lexique alphabétique français-latin et latin-français est proposé : il reprend tous les mots contenus dans le fichier et permet sa consultation en situation de lecture ou de traduction.

 

C- Exploitation pédagogique

 

L'acquisition du vocabulaire est forcément progressive et on doit en différencier les étapes : observer, identifier, mémoriser (connaissance passive puis active). Il ne s’agit pas de mener les trois étapes en une seule.

Chaque fiche du livret est à exploiter en plusieurs temps : une fiche comprend deux pages.

 

a- La manipulation des mots à acquérir

La première page comprend deux parties : à gauche, en colonne, la liste des mots latins à acquérir classés par ordre alphabétique et à droite, en colonne, la traduction française des mots latins dans le désordre. Le premier exercice consiste à relier les mots latins à leur traduction française. Il s’agit d’un premier exercice de manipulation qui permet à l’élève une phase d’observation et d’identification :

- l’élève peut traduire aisément certains mots transparents ;

- s’il observe le mot pour la première fois, il exécute l’exercice en travaillant sur l’étymologie du terme ; c’est l’occasion de se pencher sur les dérivés français ;

- si l’élève identifie des mots qu’il a déjà rencontrés, il réactive ses connaissances ;

- dans certains cas, l’élève peut avoir recours à la planche iconographique pour s’aider (voir par exemple la fiche « Alphabestiaire », utilisée en début de cinquième après la découverte de l’alphabet romain).

 

b- La mémorisation des mots à acquérir

Sur la deuxième page, l’élève trouve illustré chaque mot sur lequel il vient de travailler. Il complète la planche iconographique en associant chaque image à l’un des mots qu’il vient de manipuler. Il s’agit d’une phase de mémorisation.

A partir de là, le vocabulaire doit faire l'objet de réactivations régulières, car progressivement, l'élève doit prendre conscience de ses acquis et de sa capacité à les réinvestir dans la lecture des textes. On peut avoir révisé un champ lexical spécifique avant la lecture, ou le vocabulaire peut être étudié a postériori, mais dans ce cas, il faut veiller à le réinvestir.

Le lexique constitue alors un outil précieux permettant la réactivation du vocabulaire par différentes pratiques pédagogiques :

- il peut servir de support à l’acquisition d’un fait de langue tout en réactivant le vocabulaire (« Le vocabulaire de la ville » peut donner lieu à une séance sur l’expression du lieu au cours de laquelle les élèves poseront des questions sur le lieu en latin pour réinvestir leurs acquisitions lexicales; on peut s’entraîner à la déclinaison à partir d’une planche iconographique nominale) ;

- les planches iconographiques peuvent aussi constituer de bons supports à l’exercice de thème : pourquoi ne pas proposer aux élèves d’écrire à partir d’une image de la fiche en utilisant les mots du thème correspondant ?

- sans nécessiter une leçon exhaustive, les fiches constituent un bon support pour aborder des questions de civilisation qui nécessitent parfois une bonne connaissance du vocabulaire latin pour être comprises (voir la fiche intitulée « La société romaine à la fin de la République ») ;

- on peut également envisager de fréquenter les planches iconographiques (et par conséquent le vocabulaire) en initiant  les élèves aux techniques artistiques (le bas-relief pour la fiche « Les métiers »).


Le lexique iconographique  peut donc servir d’entrée, de support en soi, ou de base de prolongement pour une séance de réinvestissement. En tout cas, l’élève est amené à se référer souvent à son lexique, à le fréquenter et ainsi à fixer ses savoirs.

 

 

D- Prolongements possibles

 

J’envisage de concevoir un lexique iconographique par niveau.

J’ai quasiment achevé la conception du premier volume destiné aux élèves de cinquième, et je l’expérimente dans mes classes. Je travaille progressivement à la réalisation des planches pour les autres niveaux.

 

Le lexique iconographique peut prendre deux formes différentes :

 

- un lexique en images déjà constitué qui ne comprend que les planches iconographiques ;

- un fichier à compléter par l’élève tout au long de l’année.

C’est la forme que je pratique avec mes élèves et que je trouve pédagogiquement plus riche : il me semble évident qu’un élève qui dispose d'un outil personnel d'appropriation, d’un bel objet où il puisse visualiser sa progression, voit son apprentissage facilité et renforcé.

 

 

 

 

Nathalie Blanc, professeur de lettres classiques au collège Georges Brassens (Paris XIXème)

 

 

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